segunda-feira, 9 de novembro de 2009

O discurso dos mangás e animes - lutas e disputas.


Inaugurando (com certo atraso) a prometida série sobre o discurso dos mangás e animes, falarei neste primeiro artigo sobre um tema bastante recorrente em sua narrativa: as lutas. Disputas são elementos comuns nos mangás e animes. Podem aparecer sob vários aspectos, desde batalhas de proporções cósmicas, passando por jogos de cartas ou tabuleiro até disputas esportivas. Apesar de ser país de tradição nas artes marciais, a prática da luta pode ser vista, além disso, refletindo características muito mais profundas na sociedade japonesa. Em muitas histórias, a meta de alcançar um objetivo, se tornar alguém na vida e fazer a diferença pode ser o ponta pé inicial da trama (como o desejo de Naruto se tornar um Hokage) ou mesmo ser a engrenagem principal do enredo (a ambição de Monkey D. Luffy de se tornar o Rei dos Piratas em One Piece).

Os japoneses tem de enfrentar desde o nascimento uma dura concorrência pelo sucesso num país de mais de cem milhões de pessoas, com oportunidades limitadas. Isso é geralmente refletido nas histórias da necessidade que vários personagens têm de estarem sempre buscando novos adversários, desafiando oponentes poderosos e vencendo apenas para provar sua supremacia sobre o adversário, refletindo assim toda a competição e a necessidade de fazer a diferença, de ser o melhor naquilo que faz.

Em Dragonball Z, temos o exemplo de Goku e Vegeta, sempre disputando a supremacia da raça dos saiya-jins.
Isto, nos leva a outro aspecto, a rivalidade que é outro fator comum nas histórias. Constantemente vemos nos mangás e animes, amigos ou mesmo inimigos mortais (dependendo do enfoque da história) disputando forças constantemente, mesmo que, às vezes, essa disputa aconteça de forma indireta e discreta. Nos mangás de temática esportiva e de jogos, esta competição muitas vezes aparece de forma ainda mais explícita. Em Captain Tsubasa, famoso mangá sobre futebol, temos o exemplo da clara rivalidade entre Tsubasa Oozora e Kojiro Hyuga, principalmente da parte deste último, que treina à exaustão para superar o rival. Segundo a estudiosa Sonia Luyten, o esporte no Japão representa uma questão de autodisciplina e fortalecimento do espírito, de forma semelhante ao bushidô, código de conduta dos samurais.


Assim, podemos perceber que as lutas e disputas não estão ali gratuitamente - num país onde as disputas pelo sucesso são constantes, é comum que isso seja refletido em suas histórias, mostrando assim um aspecto peculiar de sua sociedade.

E não percam; na próxima semana, analizerei o ambiente onde ocorrem as histórias dos mangás.


Sayonara!

domingo, 1 de novembro de 2009

O discurso dos mangás e animes.


Meu recente trabalho de conclusão de curso na pós-gradução baseou-se no discurso. Focault definia o discurso como um conjunto de enunciados que abriga princípios de regularidade em uma mesma formação discursiva. O filósofo e linguísta Mikhail Bakhtin dizia que a verdadeira substância do discurso é constituída pelo fenômeno social da interação verbal, ou seja, todo discurso transmitiria uma mensagem social, uma ideologia implícita.

Neste ponto, chegamos aos mangás e animes, respectivasmente as histórias em quadrinhos e desenhos animados japoneses. As peculiaridades dos mangás se apresentam em diversas formas, e no conteúdo de suas histórias, diversos temas recorrentes que carregam a essência do povo japonês.

Analisando os mangás e animês como uma narrativa, com base na teoria do discurso de Bakhtin, é possível enxergar nos mangás e animes as ideologias e características do povo japonês, analisando como as histórias destas mídias carregaram características marcantes da história e da sociedade japonesa.

Trarei então uma série de artigos extraídos de meus estudos nesta área, a fim de compartilhar com os leitores deste humilde folhetim virtual. Espero que esta minha tentativa de juntar minha bagagem nerd aos meus estudos seja uma leitura agradável a todos.

Estarei publicando a primeira parte destes artigos por estes dias, então, fiquem de olho. ^^

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

A fase esquecida do KISS

Quando se fala em KISS, a maioria das pessoas logo pensa naquela banda de hard rock cujos membros tocam mascarados, com shows cheios de efeitos pirotécnicos. Entretanto, o KISS teve uma fase que parece ter ficado meio perdida no tempo.


Originalmente formada por Paul Stanley (vocal e guitarra base) Gene Simmons (vocal e baixo) Ace Frehley (vocal e guitarra solo) e Peter Criss (vocal e bateria), a banda formada em 1973, em Nova York, começou a enfrentar uma fase de declínio na virada para a década de 80. Experimentos de flertar com a música disco que fazia sucesso na época desagradaram os fãs. Foi uma época de altos e baixos, com boas músicas, como I Was Made For Loving You e a balada Sure Know Something, mas também com o controverso álbum “Music From The Elder”. Problemas com álcool e drogas por parte de Ace e Peter Criss, culminaram com a saída dos dois da banda.


O KISS continuou investindo numa carreira mais comercial até 1983, com o lançamento do álbum “Lick It Up”, e numa grande jogada de marketing, os membros da banda resolvem tirar as maquiagens! Durante a turnê do álbum “Animalize”, de 1984, se consolidaria a formação que mais gosto na história da banda; além de Paul e Gene, que sempre se mantiveram na banda, estavam presentes o guitarrista Bruce Kulick e o grande baterista Eric Carr. O KISS volta sua música para o hard rock glam, usando roupas espalhafatosas e brilhantes. "Animalize" marcou uma fase de grandes músicas, como I’ve Had Enough (Into the Fire) e Heaven’s on Fire. No ano seguinte, a banda lança o excelente “Asylum” que conta com uma de minhas músicas favoritas Who Wants To Be Lonely, além de King Of Mountain e Tears Are Falling. O álbum “Crazy Nights”, de 1987 traz a pesada e melódica I’ll Fight Hell To Hold You.


Em 1989, a banda lança seu álbum de estúdio que possuía mais músicas, o grande “Hot In The Shade”, com um total de 15 faixas, como as excelentes Rise To It, Betrayed, Hide Your Heart e Silver Spoon. Além disso, o álbum traz uma das músicas mais conhecidas desta fase da banda, a balada Forever, que chegou até mesmo a ser tema de uma novela global.


A fase glam do Kiss terminaria em 1991, com a morte de Eric Carr, vítima de um tipo raro de câncer no coração. É difícil saber por que esta fase tão boa só é lembrada hoje em dia pelos fãs da banda, passando quase despercebida pelo público em geral. Talvez a falta das maquiagens que destacaram tanto a banda e de músicos da formação original tenham contribuído para isso, ainda mais com o retorno destes elementos durante a década de 90.


Enfim, recomendo a todos a ouvirem esta fase perdida do KISS. É uma sonoridade diferente do KISS com o qual muitos estão acostumados, mas que possui força suficiente para ser a minha fase favorita da banda.

domingo, 11 de outubro de 2009

Streets of Rage


Em 1991, chegava para o Mega Drive um jogo que marcou época para muitos. Streets of Rage (ou Bare Knuckle, como é conhecido no Japão) é um jogo do gênero beat'em up (algo como "bata em todos") e é considerado o concorrente direto de Final Fight no ramo, sendo um dos grandes clássicos da Sega e da história dos viedogames.

A história do jogo não é das mais profundas. Naquele tempo, o videogames de um modo geral não possuíam histórias complexas, mas, sinceramente, aqui isto não faz a menor falta. Rementendo os filmes policiais e de artes marciais dos anos 80, Streets of Rage mostra uma cidade, outrora pacífica, dominada por um poderoso Sindicato do Crime, liderada por Mr. X. Até mesmo a polícia havia se rendido à corrupção da cidade, que mergulhava no caos. Revoltados com isso, três policiais resolvem ir às ruas e fazer justiça com as próprias mãos. Axel Stone é o personagem principal da série. Nesse jogo, possui ataque e velocidades bons, mas seu pulo e voadora são baixos e de curto alcance; Adam Hunter, o "negão" era o personagem mais popular na época do jogo, sendo o mais forte dos três, porém um pouco lento; e Blaze Fielding, a garota do jogo é a mais veloz, mas possui pouca força.



O jogo possui uma jogabilidade extremamente simples, porém divertíssima. Existem apenas 3 botões de comando. O botão A é o "ataque especial do jogo". Apertando este botão, você chama um carro de polícia que dispara um poderoso tiro de bazuca (player 1) ou um chuva de tiros de metralhadora (player 2), que matam todos os inimigos da tela e/ou retira grande parte da energia dos chefes. Normalmente só pode ser usado apenas uma vez por "vida"; o botão B era o ataque básico. Pressionado repetidamente contra um inimigo, faz uma seqüência de golpes, enquanto C era o botão de pulo. Haviam outros ataques, que podiam ser ativados combinando os botões, como voadoras, joelhadas e agarrões que eram mortais contra a maioria dos inimigos.

Como era de praxe nos jogos do estilo, haviam itens para auxiliar sua jornada de fúria contra os bandidos como comidas que restauravam sua energia e armas que aumentavam seu dano.


Quanto os aspectos técnicos, os gráficos eram bons pra 1991. Nada a reclamar deles, exceto pelo excesso em reutilizamento de sprites (os das chefes da fase 5, por exemplo, são os mesmos de Blaze, com as cores trocadas...). O jogo possui um bom nível de jogabilidade e desafio, principalmente nas últimas fases, onde os inimigos vêm aos montes e vc deve enfrentar novamente os chefes anteriores. O grande trunfo deste jogo está em sua trilha sonora; composta por Yuzo Koshiro, é composta por uma música dance de ótima qualidade, bastante influênciada por artistas de sucesso da época. Até hoje é considerada uma das melhores trilhas sonoras em jogos de videogame, ganhando constantes homenagens e remixes. Se quiser, pode conferir algumas delas aqui. Apenas as vozes femininas são ruins (paracem uma corda de guitarra desafinada arrebentando... defeito q se repete em todos os jogos da série).

A série rendeu ainda duas continuações (que falarei sobre em outra ocasião), sendo a segunda parte considerada a melhor delas.

Enfim, Streets of Rage é um grande clássico da história dos videogames e da geração 16-bits. Quem pegou esta época sabe o peso que o jogo teve. A quem não conhece, recomendo que corram atrás dele pelos emuladores da vida. O Coringa recomenda! ^^

domingo, 4 de outubro de 2009

A resposta está no coração da batalha


Ele era um lutador. Lutava profissionalmente, já há alguns anos. Construiu uma carreira aos poucos, até atingir a glória, o renome. As pessoas comentavam seu nome nas ruas, era manchete nas principais colunas de esporte. Até que um dia veio a derrota. Não foi uma derrota qualquer... aquele trágico incidente levara não só sua glória, mas seu orgulho próprio, e o fogo que havia nos olhos daquele guerreiro havia se extinguido.

Veio então a fase da fúria. Obcecado em recuperar o que perdera, o lutador iniciou uma cruzada movida pela raiva e emoções descontroladas. Seus amigos diziam que estava louco, e ele fez coisas que jamais imaginou fazer durante este período. Não mais ouvia os conselhos de seu velho treinador. Seus movimentos e golpes tornavam-se previsíveis, e com quanto mais raiva ele atacava, pior era sua derrota. Após conhecer o fundo do poço, ele voltou a si. Era tarde demais? Poderia ele voltar ao topo?

Retirou-se de cena. Durante este tempo vagou pelo mundo, buscando encontrar a si mesmo. Conseguiu pequenas vitórias, que ajudaram a acalmar um pouco seu espírito, mas o vazio em seu peito continuava. Até que finalmente, alguma coisa, que apareceu repentinamente em seu caminho, lhe deu um objetivo. Precisava lutar pelo que queria. Não como aquela cruzada furiosa, mas algo que deveria ser conquistado com paciência e trabalho duro. Procurou seu velho mestre e treinou muito. Esperou o momento certo. Teve momentos de fraqueza, pensou em desistir, pois alguns fantasmas dos erros que cometeu ainda o perseguiam. Seu mestre disse para que seguisse em frente: se fosse realmente forte, venceria e mostraria a todos sua maior vitória.

Agora, estava na hora de voltar ao combate. Aguardava seu nome ser anunciado para entrar no ringue. Não havia mais volta: se não lutasse, o remorso de não saber o que poderia ter acontecido seria maior que uma derrota. Seu peito queimava como há muito já não acontecia. A tensão daquele momento preenchia toda sua vida. Lutar. Era a única resposta para aquele momento. E ele não iria recuar!

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Joker Playlist apresenta: Symphony X - Awakenings


Já havia algum tempo que eu não falava de música por aqui, então venho desta vez trazendo a coluna musical deste folhetim virtual, a Joker Playlist.

A banda que apresento desta vez é o Symphony X. Fundada em 1994, pelo guitarrista Michael Romeo, é uma das grandes bandas na cena do metal progressivo hoje em dia. Seu vocalista, Russel Allen, que integra a banda desde o segundo álbum, possui uma das mais belas e potentes vozes do metal.

A música que lhes apresento, Awakenings (do álbum The Odyssey), é uma das mais belas composições que já tive a chance de ouvir. Iniciando de modo lento, numa atmosfera que me faz recordar ao jogo Castlevania - Symphony of the Night, vai ganhando peso para chegar a um magistral solo de piano, mesclando peso e melodia de forma excepcional.

Sua letra é bem reflexiva, uma das quais eu mais me identifiquei no decorrer da vida. Chega de papo, confiram esta obra prima do heavy metal por vocês mesmos.



LETRA:

Needless to say, another day has passed away
Yet everything, and nothing, has changed
Awake I lie, my thoughts get lost up in the sky
Needless to say, nothing will change...

Maybe a mystic - with fortunes to tell...
Surrender my coin at the old wishing well...
Maybe the stars will align in the night...
To show me the path that is right

'Would've been's and 'could've been's
they waste my days away
the colors of my life dissolve and fade to gray

So many paths of promise
Indecision poisons my mind
If only I had seen the signs - so blind

Yet I must carry on - on and on

A haunting vision torments me
It smothers and steals my dreams
I see an old man in the mirror
cold and bitter starring back at me

Here I am - at the crossing of life I stand
On my own - looking down the road
Hear my cry - answer me
Still I'm searching yet the truth is unknown - though the night is cold
I walk the road alone

sábado, 19 de setembro de 2009

O que é RPG? (artigo originalmente publicado no Valença em Questão)


Atendendo a pedidos, estou publicando aqui no blog o meu artigo que saiu na última edição do Valença em Questão. Recomendo a conseguirem a edição original do jornal também; Ler no papel é sempre mais cômodo. ^^

"O QUE É RPG?


Recentemente, a mídia trouxe à tona um caso polêmico. Em 2001, uma garota foi encontrada morte em um cemitério na cidade de Ouro Preto, Minas Gerais. Seu corpo encontrava-se sobre um túmulo de forma que parecia ter sido mortal num ritual de magia negra. Um paranóico delegado associou precipitadamente o crime ao jogo chamado RPG, gerando uma grande discussão sobre qual seria a verdadeira natureza do jogo. Recentemente, os RPGistas foram julgados e inocentados, mas muita gente ainda possui certa desconfiança ou medo deste jogo, graças ao escarcéu feito pela mídia. Desde seu surgimento, o RPG fui muitas vezes taxado de “jogo do demônio”, que corrompia os jovens e que estes pareciam possuídos quando jogavam. Outros ainda dizem que quem perdesse no jogo poderia perder a vida fora dele também. Tudo isso não passa de lenda urbana, e o RPG é um jogo como qualquer outro.


Criado em 1974 nos Estados Unidos, como uma evolução dos “wargames” (jogos de tabuleiro que simulavam combates de exércitos), o jogo de RPG tem como objetivo contar histórias – daí seu nome Role Playing Game, algo como Jogo de Interpretação. Geralmente jogado em grupos de 3 a 6 pessoas, cada um de seus jogadores tem como objetivo criar um personagem e agir como ele dentro da história do jogo. Um destes jogadores é chamado de Mestre ou Narrador, que cria a história principal e conduz os outros jogadores por ela, onde eles deverão tomar ações, investigar, enfrentar inimigos, etc. O RPG é um jogo totalmente cooperativo, onde não há ganhadores e nem vencedores; os jogadores trabalham em conjunto para que seus personagens resolvam problemas na história proposta pelo Mestre. O único objetivo é montar uma boa história e se divertir. Os primeiros RPGs tinham histórias centradas em fantasia medieval, bem no estilo de “O Senhor dos Anéis”, com cavaleiros enfrentando dragões, magos malignos, coletando tesouros e salvando princesas. Hoje em dia, existem cenários de RPG para todos os gostos: super-heróis, terror, ficção científica, etc. O primeiro RPG é ate hoje o mais jogado em todo mundo, o Dungeons & Dragons, que inspirou o desenho Caverna do Dragão.


Toda ação dos jogos de RPG passa-se apenas na imaginação dos jogadores. Todos jogam em uma mesa, e os jogadores dizem o que seus personagem fazem, de acordo com as narrações do Mestre. Entretanto, como em todo jogo, existem regras para determinar o que os personagens podem ou não fazer dentro da história. Cada jogador possui uma ficha onde anota todas as habilidades e características do seu personagem. Então, se ele deseja atacar o dragão com uma espada, deve constar em sua ficha que ele possui uma espada e que sabe usa-la. Através do lançamento de um dado, o jogador saberá se seu ataque acertou ou não.


Diversos benefícios já foram comprovados sobre o RPG. Seu fator narrativo faz com que possua um grande potencial didático, e já usado com sucesso em salas de aula por todo o Brasil. Por ser um jogo cooperativo, é o único permitido em missões tripuladas da NASA ao espaço. Além de tudo o RPG estimula a leitura e a criatividade.


Portanto, quando ouvir dizer que o RPG é um jogo do mal, esqueça isso. É um jogo saudável, como qualquer outro, apenas desconhecido pela grande parte da população e por isso vítima de preconceitos.

Por Marcus Vinícius Rocher Pinto do Carmo, professor de português e jogador de RPG."